Дитячі ігри на кмітливість

Хто тут самий кмітливий — на розвиток кмітливості

Серед усіх логічних ігор виділяються ігри на розвиток кмітливості. Вони допомагають дітям проявити швидкість свого індивідуального мислення, розвивають логіку. Крім того, діти, особливо водевилист і перемогли в цих іграх, можуть показати своїм одноліткам, на що вони здатні.
За допомогою цих ігор діти швидко переключаються з однієї на іншу діяльність (наприклад, від занять в школі), так як ігри такого роду захоплюючі, цікаві їм, з них можна дізнатися багато нового. Ігри ідеально підходять і для того, щоб розбуркати неметких і ледачих дітлахів, змусити їх думати, проявляти себе шляхом проб і помилок.
Таким чином, логічні ігри на розвиток кмітливості дуже корисні для загального розвитку дітей.

«Відгадай, чий голосок»

Гра для маленьких. Гравці йдуть по колу і кажуть: «Ми склали все коло, повернемося разом раптом», — на останні слова повертаються навколо себе і продовжують йти по колу зі словами: «А як скажемо — скок, скок, скок» (слова «скок, скок , скок »говорить один з гравців по домовленості або вказівці ведучого), — все зупиняються і закінчують гру словами:« Відгадай, чий голосок »
Ведучий відкриває очі і вгадує, хто сказав слова «скок, скок, скок». Якщо він не відгадав два рази, його змінює наступний гравець.
Чим більше дітлахів бере участь в цій грі, тим важче відгадати, хто сказав «скок, скок, скок», але, з іншого боку, тим цікавіше сама гра.

«Хто підходив»

Ця гра чимось схожа на попередню і також розрахована на кмітливість дітей, вміння здогадуватися. Вона призначена для дітей молодшого та середнього віку.
Всі дітлахи утворюють коло. Один з граючих стає в середину кола і закриває очі (краще зав’язати йому очі хусткою). Будь-хто з дітей за домовленістю або за вказівкою вожатого тихо підходить до водить, злегка доторкається до його плеча і подає голос, імітуючи якої-небудь тварини, або, змінивши свій голос, називає водить по імені. Потім він повертається на своє місце. Всі кажуть: «Відгадай, хто підходив?» І ведучий, відкривши очі, повинен відповісти на питання правильно. Якщо вгадав, то міняється місцями з тим, хто до нього підходив. Не вгадав — продовжує водити.
«Ланцюжок слів»

Гравці сідають в гурток. Один з дітлахів називає будь-яке слово, його сусід зліва зараз же повинен сказати інше слово, що починається на останню букву сказаного, потім третій говорить своє слово, що починається з тієї букви, на яку закінчувалося попереднє, наприклад: капуста — акваріум — море — ялинка — кавун — звір і т. д.
Повторювати раніше вимовлені слова не можна. Якщо слово закінчується на «ь» або на «й», значить, наступне повинно починатися з передостанній букви попереднього. Наприклад: звір — рама і т. д.
Якщо гравець затримався з відповіддю (припустимо, по рахунку до п’яти), або неправильно назвав слово, йому зараховується програшне очко, і «ланцюжок слів» продовжує наступний.
Можна також домовитися, що той, хто скаже слово поза чергою, виявляючи своє нетерпіння і бажання виділитися, теж отримує штрафне очко. Виграє той, хто не мав жодного штрафного очка.
Цю ж гру можна ускладнити, якщо домовитися називати слова на певну тему (наприклад, міста, річки або назви рослин і т. д.).

«Десять слів»

Гравці сідають навколо столу. У кожного олівець і листок паперу. Домовляються, на яку букву будуть писати слова. Починають писати по сигналу. Коли всі напишуть по 10 слів, кожен зачитує свої. У кого всі слова записані правильно і швидше, той і виграв. Потрібно заздалегідь вирішити, будь-які чи слова писати або тільки імена іменники.
Якщо грають підлітки, можна при читанні викреслювати однакові слова. Тоді виграє той, у кого залишиться більше незачеркнутих слів.

«Склади слова»

Це дуже відома гра, більше підходяща для дітей шкільного віку, починаючи приблизно з 5 класу. Кожному учаснику гри необхідні ручка і папір. Ведучий називає або пише великими літерами слово, що складається більш ніж з 7 букв (чим довше слово, тим краще). Гравцям необхідно скласти з наявних в слові букв інші слова (причому використовувати одну букву можна один раз: якщо в ключовому слові одна «о», в складеному теж повинна бути одна «о», а якщо в ключовому слові дві «а», в складається теж може бути дві «а»). Чим більше слів кожен з гравців встигне записати за певну кількість часу, тим краще.
Виграє самий кмітливий і швидкий. Пріоритет віддається тим гравцям, які при складанні своїх слів використовували максимальну кількість букв ключового слова (записували довгі слова).
«Буквомешалка»

Ведучий пише на листку паперу коротке слово, в якому букви переставлені місцями. Хлопці повинні відгадати, що це за слово. Хто швидше всіх зметикує — той і виграв. До кінця гри підраховується загальна кількість очок за правильні відповіді. У кого їх виявиться більше — той і переміг.

«Пропущені букви»

Для хлопців маленького віку можна влаштувати схожу гру. Тільки треба не переставляти букви місцями, а просто пропустити одну або дві букви в слові (в залежності від їх кількості). Діти повинні здогадатися, що це за слово.

«Скільки імен ти знаєш?»

Ведучий пропонує дітлахам по черзі називати повне ім’я, роблячи при кожному названому імені крок вперед. Перший називає чоловічі імена, другий — жіночі, третій знову чоловічі, четвертий — жіночі і т. д. Важливо, щоб діти не
повторювалися. Хто далі всіх просунеться, той і виграв.

«Світлофор»

Виховує кмітливість, уважність, швидкість реакції дітей і привчає їх правильно реагувати на кольори світлофора.
Гравці будуються в дві шеренги, одна проти одної на відстані 8-15 кроків. Ведучий стає між шеренгами збоку. В руках у нього два гуртки (на паличці): один жовтого кольору, а другий з одного боку червоного, з іншого зеленого кольору — це і є «світлофор».
Ведучий читає хлопцям вірші С. Михалкова:

Якщо світло запалилося червоний,
Значить, рухатися … (небезпечно).
Світло зелений каже:
«Проходьте, шлях … (відкритий)».
Жовте світло — попередження —
Жди сигналу для … (рухи).

Слова, поставлені в дужках, вимовляють всі хлопці хором, таким чином ця гра ще й весела, захоплююча.

Потім ведучий показує зелений кружок світлофора. Побачивши його, всі починають марширувати на місці. Якщо ведучий покаже гурток жовтого кольору — плескають в долоні, а побачивши гурток червоного кольору, стоять нерухомо. Той, хто помилиться і неправильно виконає рух, робить крок вперед і продовжує грати вже поза загального ладу. Рухи на сигнали повинні виконувати всі гравці. Хто не виконає, значить, він помилився і повинен зробити крок вперед. За помилку вважається навіть спроба до неправильного руху. Ведучий міняє сигнали довільно і в різному темпі.
Гра триває 5-8 хвилин. Хто залишився в результаті стояти на місці, той і виграв. Хлопці, які зробили кілька кроків вперед, вважаються програли. Цю гру можна зробити і командної.
У якій команді залишиться більше дітей на місці в кінці гри, та і виграла.
«Не зіб’юся» («Мимо»)

Гра розрахована на школярів старших класів і на дорослих.
Всі стають в коло. Ведучий вказує на одного з гравців і каже: «Почали!» За цією командою той, на якого вказав ведучий, починає рахунок. Рахунок ведеться за годинниковою стрілкою, хлопці називають числа по порядку, але заздалегідь домовляються (або ведучий ставить умову), що замість деяких чисел гравці повинні говорити «Не зіб’юся» або «Мимо».
Які це числа? Одне з найпростіших і всі інші, які містять це просте число або кратні йому. Наприклад, вибрали число 5. Це означає, що рахунок ведеться так: один, два, три, чотири, «мимо», шість, сім, вісім, дев’ять, «мимо», одинадцять, дванадцять, тринадцять, чотирнадцять, «мимо», шістнадцять, сімнадцять, вісімнадцять, дев’ятнадцять, «мимо» і т. д.
Хто помилиться, а рахунок потрібно вести швидко, той вибуває з гри, і рахунок починається спочатку, зі стоїть слідом гравця. Після нової помилки вибуває ще один гравець, потім ще і ще, поки не залишиться один — він і переможець.
Грати з числом 5 дуже просто. З цього числа краще починати знайомство з грою. Але наступного разу краще вибрати інше число, скажімо, 3 або 7, — з ними грати важче, і вибувати з гри учасники будуть частіше.
Приклад рахунки для числа «3» — один, два, «мимо», чотири, п’ять, «мимо», сім, вісім, «мимо», десять, одинадцять, «мимо», «мимо», чотирнадцять і т. д. Коли рахунок дійде до тридцяти, тут доведеться десять разів поспіль повторити «мимо», і тільки потім — сорок, сорок один, «мимо» і т. д.

Гра «3, 13, 30»

Гравці утворюють коло або шикуються в шеренгу (якщо грають менше 8-10 чоловік). У центрі кола або перед серединою ладу встає ведучий. Обговорюються умови, що коли ведучий назве яке-небудь з чисел, що входять у назву гри, хлопці повинні виконати певне вправу. Наприклад, названо число 3 — все плескають в долоні, 13 — присідають, 30 — марширують на місці. Можна домовитися і про будь-яких інших діях.
Ведучий гри називає ці числа не по порядку, а так, як йому заманеться, при цьому ще й хитрує, розтягуючи перші склади: «! Три-і-і-надцять», «! Три-і-ідцать», «Три-і -і-і »- і після закінчення слова робить ще відмашку рукою. Спочатку грають повільно, потім темп прискорюється. Хто помилиться і відреагує на назване число неправильно, той робить крок вперед і продовжує гру вже поза загального ладу. Здійснить другу помилку — ще крок вперед, третю — ще.
Переможцем гри оголошується той, хто виявиться самим уважним, кмітливим, швидким і не допустить жодної помилки, залишившись стояти на місці, або здійснить помилок менше за інших. Програли оголошуються самі розпорошені, після скоєних помилок вийшли з ладу далі за інших. Бажано, щоб при повторних іграх вибиралися нові ведучі.

«Не забудь сусіда»

Всі грають сідають в коло. Вибирається ведучий, він виходить в центр круга. Далі він може підійти до будь-якого гравця і поставити йому просте запитання, наприклад: «Як ти себе почуваєш?», «Чи подобається тобі сьогоднішня погода?», «Хто твій найкращий друг?» І т. п. Відповідати на це питання має не той, до кого звернувся ведучий, а його сусід справа. Хто помилиться, той отримує штрафне очко або віддає ведучому свій фант — небудь особисто йому належить предмет: ручку, гребінець, ластик, шпильку і т. д.
В кінці гри підраховуються штрафні очки. У кого більше, той і програв, у кого їх немає — той переможець гри. Якщо гравці штрафуються фантами, наприкінці проводиться розігрування фантів — їх власники повинні виконати побажання грають: прочитати вірш, заспівати пісню, виконати танець, прокукурікати і т. п.

«Не поспішай!»

Вибирається ведучий. Решта гравців утворюють півколо. Ведучий, стоячи навпроти хлопців, робить різні рухи руками, головою, корпусом, ногами. Всі його руху гравці повинні повторювати, але із запізненням на один рахунок, то є гравці виконують перший рух тоді, коли ведучий вже показує другим, другим рух — тоді, коли він показує третє і т. д. Допустив помилку відходить на один крок назад і продовжує грати вже поза ладу. У підсумку гравці, що залишилися на місці, вважаються виграли, а програли — ті, хто далі всіх відступив назад. Можна поставити гравців у шеренгу, а ведучому встати перед нею, відступивши від неї на 5-8 кроків.

«Питання — відповідь»

Всі грають сидять в колі — на кожному стільці по двоє. Кожен по черзі називає букву алфавіту: перший — «а», другий — «б», третій «в» і т. д. Кожен повинен запам’ятати свою літеру. Заздалегідь вибирається ведучий (краще, якщо їм буде спочатку хтось із дорослих). Він звертається до одного з тих, хто сидить в парі грають з питанням: «Чи задоволений ти своїм сусідом?» Сусід може відповісти: «Ні!» Або «Так!». А на запитання «Чому?» Він повинен відповісти: «Тому що він …», а продовжити так, щоб одне з слів в тому чи іншому відповіді починалося на його букву. Наприклад: «… він любить кавуни» («а»), або «… він дуже хороший бігун» («б») і т. д.
Вчинили помилку, тобто вказали причини словами, що починаються не з тієї букви, платять фант. У результаті розігруються фанти.

«Розігрування фантів»

Розігрування фантів може стати заключним етапом будь-якої іншої гри. Ця відома і улюблена усіма забава теж розрахована на кмітливість.
Фантами називають дрібні предмети (олівці, ручки, камінчики і т. Д.), Які віддає грає, порушив якесь правило.
Розігрують фанти так: одному з хлопців зав’язують очі, а фанти, предмети кладуть в шапку, кошик, мішечок. Потім, по черзі виймаючи фанти, пропонують гравцеві з зав’язаними очима сказати, що робити тому, чий це фант. Завдання треба давати такі, які орієнтовані на прояв кмітливості.
Наприклад, зобразити тварину так, щоб все відгадали, що гравець мав на увазі, і т. д.

«Де паличка?»

У цій грі беруть участь не менше восьми осіб, розділених на дві команди. Беруть дві гладкі палички. Одна з них позначається фарбою (яскравою наклейкою).
Дві команди сидять один проти одного на відстані метра. Палички у капітана однієї з команд. Він відводить руки за спину і змінює в них палички. Потім простягає руки вперед, і що знаходиться навпроти гравець повинен здогадатися (зметикувати), в якій руці позначена паличка. Одночасно може відгадувати лише один член команди. Якщо він відгадає, команді зараховується очко, він отримує палички і вступає в гру як ведучий. Якщо він помилився, команда ховають отримує очко і право знову ховати палички. У такому порядку змінюється роль команд. Усередині команд роль ховає і відгадують кожен раз дістається іншому гравцеві. Команда, раніше за інших набрала 15 очок, виграє.